Usando la plataforma Classcraft para trabajar a distancia en educación física. Una propuesta de intervención pedagógica en tiempos de covid. Parte 3

octubre 29, 2020

 


Finalmente concluimos nuestra serie de entradas con esta última parte, en donde haremos unas reflexiones finales sobre nuestra experiencia con el uso de la plataforma y presentaremos de forma breve nuestra propuesta y algunas secuencias didácticas que hemos diseñado y que podemos compartir a quienes quieran utilizar y probar la plataforma.

(Si quieres leer la primer parte de este post da clic aquí)

(Si quieres leer la segunda parte de este post da clic aquí)


TABLA DE CONTENIDO

(Al dar clic sobre algún subtítulo de la tabla te llevará directamente a ese contenido dentro de la página)

¿Modo Sincrónico asincrónico?

Ventajas y desventajas del uso de la plataforma

Nuestra propuesta: Los pasos que seguimos

Materiales y secuencias didácticas



¿USAR LA PLATAFORMA EN MODO SINCRÓNICO O ASINCRÓNICO?

En nuestro caso hemos usado principalmente el sistema de la plataforma en modo asincrónico, esto quiere decir que la conexión no tiene que darse al mismo tiempo entre docente y alumnos. Pudiendo ellos entrar a cualquier hora o en cualquier día de la semana y tener acceso a las actividades o videos para hacer sus tareas, subirlas y ganar puntos. Esto se hizo así principalmente pensando en la situación de varios de nuestros padres de familia (situación laboral) y la poca posibilidad de usar en un mismo horario todos unos aparatos para conectarse (por que hay varios miembros de la familia que estudian o trabajan digitalmente). Así que nuestra propuesta está hecha con la recomendación de conectarse 2 horas a la semana para avanzar en el horario y día que los alumnos puedan, sabiendo que los padres de familia o familiares son quienes tienen que apoyar este trabajo y dejando que ellos vayan realizando sus tareas cuando dispongan de tiempo para hacerlo. Las actividades podemos configurarlas para que tengan una fecha límite de entrega, una vez subida la misión los alumnos y familiares tienen que organizarse y gestionar sus tiempos para mandar sus evidencias y recibir sus puntos.




Sin embargo es probable que también podamos usar la plataforma en modo sincrónico y existen muchos recursos para hacerlo, quedando a la creatividad del docente poder manejarlo de esta forma. La plataforma en su modo original como mencioné fue pensada para usarse dentro del aula con una pizarra digital; en el caso actual lo que podríamos hacer sería usar la plataforma  en nuestras videoconferencias por ejemplo, compartiendo la pantalla e ir jugando con los alumnos conectados para así sacar provecho de otras herramientas que contiene la plataforma y poder trabajar de forma sincrónica,  planteando juegos, tareas o actividades en ese momento y  así otorgarles puntos conforme vayan trabajando en la sesión virtual.

 

VENTAJAS DEL USO DE CLASSCRAFT.

  • El carácter motivador que tiene el entorno gamificado puede ser de mucho provecho para abordar nuestras sesiones a distancia y promover la participación de los alumnos.
  • Puede vincularse a Google classroom y Microsoft classroom por lo que podemos generar tareas vinculadas y ocupar listas y perfiles de alumnos ya creados.
  • Podemos ocupar  fuentes y contenidos de otras plataformas o medios digitales, por ejemplo, YouTube, formularios de Google, imágenes y videos de nuestro drive, etc.
  • Podemos compartir los mapas de búsquedas (secuencias didácticas de actividades y tareas) con otros compañeros docentes. Es decir que podemos utilizar secuencias ya hechas en Classcraft por otros profesionales y adaptarlas a nuestras necesidades. (Actualmente existen varias de educación físicas pero casi todas en inglés)
  • Podemos configurar las tareas para que se les otorgue de manera automática un puntaje de progreso a los alumnos y nosotros posteriormente revisar las evidencias.
  • La plataforma nos sirve como drive de las evidencias de trabajo de los alumnos, podemos revisarlas sin descargarlas o en cualquier momento podemos bajarlas a nuestra pc. También nos deja organizadas por tareas, una lista con los alumnos que han entregado, los que entregaron temprano, los que entregaron tarde y quienes no han entregado.
  • Recibimos notificaciones de las acciones de los alumnos y podemos filtrarlas por acciones. 
  • Podemos manejar un sistema asincrónico, crear una secuencia de actividades, hacerla visible, darle una fecha de entrega y permitir que los alumnos ingresen a la plataforma en el horario que ellos quieran y puedan trabajar.


DESVENTAJAS:

  • La cantidad de alumnos que atendemos en la plataforma como asignatura de educación física (y en cualquiera realmente) hace que al ser muchos grupos se complique la retroalimentación y mensajería directa y más personalizada con los alumnos, así como la revisión de todas las evidencias. Posiblemente la plataforma funcioné mejor cuando atendemos un solo grupo o cantidades no tan altas.
  • Los alumnos o padres de familia que no estén familiarizados con entornos y plataformas digitales pueden tener problemas con la comprensión de la dinámica y la interfaz de juego, por ejemplo al momento de crear un usuario usando claves de acceso o claves de la clase  o no comprender la navegación de la plataforma en el móvil. 
  • El tamaño máximo de archivos adjuntos que permite la plataforma es de 25 MB por tarea en la versión gratuita por lo que con imágenes o documentos no hay problema, pero en la subida de videos los alumnos pueden tener problemas al momento de adjuntar sus archivos sobre todo si no saben como bajar la calidad de sus videos al momento de grabar o si hacen videos muy largos de alta calidad.
  • Si usamos la plataforma en modo asincrónico como en nuestro caso siempre corremos el riesgo de que el alumno y familiar se confíe a realizar la tarea en algún momento y al no gestionar adecuadamente sus tiempos se queden sin realizar el trabajo.
  • La configuración de la clase puede ser complicada para el docente si no tiene mucha experiencia con entornos digitales de aprendizaje, además de que es una plataforma que fue hecha en inglés y que apenas está en proceso de traducirse por completo al español, por lo que algunas funciones pueden resultar complicadas. 
  • Hay que dedicarle un tiempo importante como docentes a comprender la plataforma y sacarle provecho, tenemos que estar dispuestos a pasar unas horas probando y viendo tutoriales para configurar lo que haremos.


¿CUÁLES FUERON LOS PASOS QUE SEGUIMOS PARA HACER NUESTRA PROPUESTA Y QUÉ SECUENCIAS DIDÁCTICAS HEMOS DISEÑADO?

1.- Lo primero que hicimos fue aprender a configurar y crear clases en classcraft observando algunos tutoriales en youtube como los del siguiente canal que sin duda están muy completos y son muy recomendables, a partir de eso comenzamos a configurar los puntos clave de las clases como asignar los puntos por nivel, el estilo y enfoque de la plataforma, generar una historia fantástica que sea nuestro entorno de juego y crear unos logotipos para identificarnos dentro del entorno.




2.-Después seleccionamos los aprendizajes esperados que vamos a trabajar para la clase de acuerdo al componente didáctica-pedagógico de nuestro programa.

3.- Se hizo  una evaluación diagnostica y el planteamiento de la propuesta en reunión con padres de familia. Una vez hecha la propuesta y accedido a ella,  diseñamos nuestras unidades didácticas de forma general para el trabajo dentro de la asignatura.

(Ejemplo de algunos aspectos de nuestra unidad)

UNIDAD DIDÁCTICA 1: ACADEMIA DE HÉROES

Introducción: La presente unidad didáctica tiene la intención de comenzar el trabajo de educación física a distancia y desde una plataforma digital con los alumnos de segundo, cuarto y quinto grado, buscando fomentar un ambiente de trabajo favorable y aprovechando los beneficios de la gamificación. Buscaremos generar un ambiente de aprendizaje donde los alumnos pueda a pesar de las circunstancias tener un espacio de juego y desarrollo motriz. Cada grado tendrá su propia entrada a la plataforma y sus actividades de acuerdo al Aprendizaje Esperado.

Objetivo: Organizar un ambiente de aprendizaje digital ocupando aspectos de la gamificación para proponer un trabajo educativo desde casa por la situación sanitaria, aprovechando la motivación e interés que esto puede generar en el alumno.

Componente didáctico:  Desarrollo de la motricidad

Grado: Segundo

Aprendizaje esperado:

·       Coordina patrones básicos de movimiento en actividades y juegos que implican elementos perceptivo-motrices, con el propósito de fomentar el control de sí y la orientación en el espacio.

Pautas de desempeño:

·        Identifica la relación entre sus habilidades motrices y la mejora de su desempeño.

·        Participa en las actividades propuestas, da evidencia de su trabajo en casa y se mantiene al corriente de las tareas.

·        Combina acciones de locomoción, manipulación y estabilidad de manera individual y colectiva desde casa y da evidencia de su trabajo con registros de resultados, fotos y videos.



4.

      4.- Hicimos una reunión más con padres de familia a través de zoom para explicar el uso y reglas de la plataforma; creamos un video de introducción del juego para presentarlo a los niños y familiares el cual difundimos por Whats app, creamos  y diseñamos varios video tutoriales para que los padres de familia supieran como usar la plataforma, crear sus personajes e ir avanzando en el entorno.

      VIDEOS EXPLICATIVOS QUE HICIMOS

      Video de introducción al juego.


Video-tutorial para darse de alta como alumno en la clase con computadora


Video-tutorial para darse de alta como alumno en teléfono



Video explicativo de reglas y formas de jugar en la plataforma




Tutorial para jugar y subir evidencias


      5.- Creamos las secuencias didácticas de actividades de aprendizaje de acuerdo con las orientaciones didácticas de nuestro programa de educación física usando el mapa de búsquedas y objetivos de la plataforma con la selección y creación de videos que contengan actividades que corresponda con nuestro objetivo.



6.-Usamos la mensajería para enviar actividades extra relacionadas con vida saludable, por ejemplo: activaciones físicas y material informativo.



7.- Subimos secuencias de actividades (mapas de búsqueda) cada dos semanas e fuimos gestionando, revisando y retroalimentando las evidencias de trabajo de los alumnos, para dar puntaje a sus actividades y verificar sus  avances en el juego. 

8.- Nos reunimos semanalmente para resolver dudas y preguntas con respecto al juego y el uso de la plataforma con padres de familia a través de zoom.


¿QUÉ MATERIALES USAMOS?

Los materiales digitales que usamos fueron principalmente videos seleccionados de la plataforma de  YouTube con retos motrices, circuitos de habilidad motriz, tareas o actividades que consideramos responden al aprendizaje esperado y nuestro objetivo.

De esos  videos  usamos algunos generados en canales dedicados a educación física por profesionales de otros países, también usamos algunos videos de actividades generadas para la asignatura de educación física en Aprende en Casa II que se suben a YouTube; incluimos  videos creados por compañeros de la zona escolar a la que pertenecemos de educación física (en nuestra zona escolar los colegas han creado una serie de materiales digitales que van desde activaciones físicas semanales, retos y circuitos) y finalmente usamos videos creados y elaborados por nosotros mismos.

Ejemplo de video de actividades creado por nosotros



Ejemplo de video usado creado por compañeras de zona escolar




SECUENCIAS DE ACTIVIDADES QUE HEMOS DISEÑADO PARA LA PLATAFORMA:



 

Si alguien se interesa por usar esta interesante plataforma mientras seguimos en tiempos Covid y quiere aprovechar algunas de las secuencias didácticas que ya hemos generado o requiere asesoría para configurar y crear sus clases no duden en ponerse en contacto con un servidor.

Prof. Noé

 






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